İnsanların oyun oynama tutkusu, akıllı telefonlardan çok önce, binlerce yıl öncesine dayanıyor. Antik tapınaklardan Pompeii sokaklarına kadar oyunlar, insan yaşamının ayrılmaz bir parçası olmuş durumda. Modern dünyada dijital oyunlarla devam eden bu gelenek, insanların oyunlarla nasıl vakit geçirdiği ve bu süreçte neler öğrendiği üzerine önemli soruları gündeme getiriyor.
Nörobilimci ve “Playing With Reality: How Games Shape Our World” kitabının yazarı Kelly Clancy, oyunların evrensel bir dille tüm toplumlara yayıldığını belirtiyor. Örneğin, Antik Mısır’da tapınakların çatılarına kazınmış oyun tahtaları keşfedilmiş. Clancy, “Rahipler, astronomik olayları beklerken oyun oynayarak vakit geçiriyordu” diyor. Pompeii’de ise her yüzeye kazınmış oyun tahtalarına rastlamak mümkün. Kraliyet mezarlarında bulunan oyunlar, yalnızca soyluların değil, her kesimden insanın oyunlara olan ilgisini gözler önüne seriyor.
Oyunlar, başarı hissi ve sosyal etkileşim sunarak insanları motive ediyor.
Clancy, oyunların sadece eğlence değil, aynı zamanda bir eğitim aracı olduğunu vurguluyor. Örneğin, Yılanlar ve Merdivenler oyunu, Hindistan’da karmanın erdemlerini öğretmek için tasarlanmış. İyi eylemler oyuncuyu yukarı çıkarırken, kötü eylemler onu aşağıya sürüklüyor. Antik çağlardan itibaren bu tür oyunların kurallara uyma, dayanışma ve toplumsal değerleri öğretme amacı taşıdığı düşünülüyor.
Psikolog Abraham Maslow’un ihtiyaçlar hiyerarşisine göre oyunlar, aidiyet ve saygı ihtiyaçlarını karşılamak için önemli bir araç olabilir. Oyunlar, oyunculara başarı hissi sunarken, başkalarıyla etkileşim ve ilişki geliştirme fırsatı da sağlar. Bunun yanında, oyunlar genellikle net ödül ve ilerleme sistemleriyle tatmin edici bir yapı sunar. Bu da oyunların insanlar için neden bu kadar motive edici olduğunu açıklıyor.
Başarısızlık sonrası olumlu geri bildirimler, oyunlarda dayanıklılığı ve tekrar denemeyi teşvik ediyor.
Oyunların sunduğu motive edici deneyimler, eğitim ve iş dünyası gibi alanlara da ilham kaynağı oluyor. Bartle’ın oyun oynama stilleri taksonomisi (Başaran, Kaşif, Sosyalleşmeci, Katil) bu motivasyonun farklı yönlerini analiz etmek için kullanılan bir yöntem. Örneğin, eğitim platformları, bu stillerden yararlanarak kullanıcıların ilgisini artırmayı hedefliyor. Yakın zamanda yapılan bir araştırma, düzenli video oyunu oynayan kişilerin, dürtü kontrolü ve çalışma belleği gibi bilişsel becerilerde daha iyi performans gösterdiğini ortaya koydu. Bu bulgu, oyunların sadece eğlence değil, aynı zamanda zihinsel gelişim için de önemli bir araç olabileceğini gösteriyor.
Oyunlar, yalnızca oyuncuların eğlenmesini değil, aynı zamanda öğrenmesini de sağlıyor. Clancy, oyunlarda başarısızlık sonrası gelen mizahi veya olumlu geri bildirimlerin, oyuncuları yeniden denemeye motive ettiğini belirtiyor. Bu yaklaşım, eğitim ve iş dünyasında dayanıklılığı teşvik etmek için uygulanabilir. Oyunların, antik dünyadan modern dijital çağımıza kadar süren bu yolculuğu, insanlığın öğrenme, eğlenme ve sosyalleşme arzusunun bir yansıması. İster eski bir tapınak çatısında kazınmış bir oyun tahtası olsun, ister sanal bir dünyada zorluklarla dolu bir macera, oyunlar insan yaşamının ayrılmaz bir parçası olmaya devam ediyor.
Kaynaklar: IFLScience, OutSchool